Fallout 4: El Yermo

What is America to me?

The House I Live In Frank Sinatra

[5 horas en el Yermo]

 

La guerra nunca cambia excepto cuando lo hace. Y si cambia es porque la sociedad también lo hace. De hecho, la única forma de que la guerra no exista o exista para siempre es que la sociedad donde esta se crea y se recrea dejé de existir. Así llegamos a Fallout 4, un lugar donde la guerra es el fin de todo y el comienzo de todo lo demás. Mientras que en Fallout 3 eramos creados por nuestro padre y, más importante, por nosotros mismos, en Fallout 4 somos un ser humano preexistente. Esta pequeña diferencia es fundamental a la hora de encarar lo que falta y lo que hay en el juego: la reducción de los componentes roleros más “clásicos” y la expansión del shooter y el tiroteo por el campo de batalla que es el Yermo. ¿Qué pasa con nosotros, si es que ya existíamos previamente, a diferencia del nosotros de la anterior entrega numérica, en la que crecemos y nos hacemos adultos?

La vida.

Fallout 4 comienza delante de un espejo en el que nosotros somos la replica a nuestro personaje. Ajustar la nariz, el pelo, el tono de piel, las marcas de nacimiento. Es un lienzo en blanco sobre el que trabajar. Solo que no lo es. Más adelante, y aquí estamos dando un gran salto, oiremos una holocinta dejada por nuestra pareja donde esta narra las expectativas de futuro. Y también de nuestro pasado y de cómo nuestro hijo ha llegado a trastocar nuestra vida. Más de lo que pensábamos. El mundo llega a su final mientras corremos hacía el refugio 111, seguidos por nuestros seres amados. No ha tardado mucho en ocurrir, la verdad, desde que iniciamos el juego. Pero esta será la tónica general durante las próximas dos o tres horas. La velocidad acelerada.

Tiene un sentido, las prisas en el juego porque sucedan cosas, aunque no haya tiempo para meditarlas ni sopesarlas o no tengamos la capacidad para decir no e irnos a otro lado. La velocidad con la que Fallout 4 trata todos los acontecimientos entre el comienzo del juego y el final de su prologo es puro horror vacui. Miedo a aburrir, a que sea olvidado. Coloca los acontecimientos más impactantes al principio para atraérlos y que se queden, atesorará el guionista novato en su caja de consejos. No le falta razón, pero hay que tratar este consejo con mucho cuidado. Cuando tenemos doscientos juegos sin tocar en Steam, es cierto que cualquier pequeño bajón en el interés puede ser fatal. Fallout, sin embargo, no necesita de esa velocidad. Pero se la otorga de una forma un poco inconsciente.

fallout4

Tras entrar en el refugio, nos dirigimos directamente a una cápsula criogénica. Allí estamos congelados durante doscientos años hasta que vemos cómo dos extraños abren la cápsula de enfrente, con nuestra pareja y nuestro hijo, y matan al primero y raptan al segundo. Salimos de la capsula y descubrimos el mundo arrasado. Vamos hasta nuestra antigua casa y allí nuestro robot-mayordomo nos cuenta qué ha sucedido. Pero si queremos. Podemos saltarnos todo esto si no. Nos manda hasta una ciudad vecina. Está al lado. Nos encontramos a un perro que nos acompañará, si queremos también. Y llegamos a la ciudad. Unos maleantes están disparando contra una buena gente en un museo. Así que los matamos. Porque hemos encontrado una pistola en alguna parte y podemos. Sin más. Entramos en el lugar y nos dicen que cojamos una servoarmadura y una ametralladora rotatoria en el tejado y nos libremos de todos los maleantes que queden. Lo hacemos. Porque tenemos que hacerlo. Al acabar con estos, aparece un sanguinario, una especie de lagarto plantígrado con garras, dientes enormes y cola de dinosaurio. No es problema. En comparativo, en el Fallout 3 o New Vegas era un ser con el que no te querías encontrar a menos que tuvieses un buen nivel y un arma bien gorda. Entonces te unes a esa gente desamparada y formas un refugio junto a ellos en tu antiguo vecindario.

Dos horas de juego.

Todo esto echa por tierra cualquier intento por empatizar con nosotros mismos, con nuestro personaje. La culpa se debe al error de concepto, el punto de partida. Ya sucedía en New Vegas, donde adoptábamos el cuerpo de un ser prediscursivo, que existía antes del comienzo del juego, pero aquí es más grave por la sucesión de hechos tan repentina y el contraste entre el mundo pasado y el Yermo. El cine de acción de los 80 tenía una forma de solventar esta problemática: todos sus protagonistas pertenecían o habían pertenecido a ejércitos o a algún tipo de fuerza del orden y la ley. Así, los metieses donde los metieses, se les asumía una cierta noción en el manejo de armas y la situaciones de alto riesgo. No existe tal suposición en Fallout 4. Por todo lo que sé, según aquella holocinta encontrada, yo he estudiado Derecho y no ejercía en el momento porque acababa de ser madre. Punto.

Fallout 4 no juega con tu personaje, sino contigo. Tú sí que sabes portar un arma, apuntar, disparar, manejar el V.A.T.S., leer las especificaciones del equipo y cambiar entre una pistola y un rifle a placer. Ni siquiera sucede aquí la dualidad entre tú y Lara Croft que se daba en Tomb Raider (2013). La primera muerte no es traumática, no hay un momento de reflexión o de desolación que lastra luego la experiencia de juego o la empaña. Simplemente, no existe. El juego no la contempla y no se detiene a ello. En Fallout 3, se podría argumentar que el chico del refugio 101 sale al Yermo y tiene su rito de iniciación, su prueba de madurez para sobrevivir en este mundo mediante la violencia. Tampoco esto se da en Fallout 4, porque no se puede dar.

Admitámoslo, las mecánicas de disparo en Fallout 3 eran un desastre. Se sometía el V.A.T.S. a un abuso porque no había otra forma de jugar al juego en una de sus partes fundamentales: el enfrentamiento. Para poder sobrevivir, acceder a nuevas zonas, hacer amigos o enemigos, conseguir nuevas armas o chapas, el disparo era necesario. Y aquí daría para otra discusión completamente distinta, pero no es el lugar ni el momento. Fallout 4 ha mejorado estas mecánicas hasta convertirlas en unas decentes en las que vale la pena disparar. Ello cambia ciertas cosas del juego. El V.A.T.S. ya no detiene el tiempo, sino que tan solo lo retrasa. Porque puedes disparar sin usarlo. Y el disparar se ha incrementado. Porque da gusto hacerlo.

No solo eso, sino que los objetos como armas o vestimenta ya no se desgastan, sino que se mejoran. En vez de restar, suma. La variedad de armas que puede haber en el juego es tanta como las distintas variaciones que se pueden hacer de cada una. Ahora las mirillas o empuñaduras cobran sentido. Mientras, el juego también aboga por la colaboración y la sociedad.

fallout4_2

Volviendo a lo anterior, por algún motivo este grupo de gente desamparada te nombra su líder. Una anciana te dice que eres la elegida o que estás destinada a hacer grandes cosas o algo así de repetitivo e insulso. Insignificante. Pero lo cierto es que construir refugios, llenarlos de cosas, de defensas y de gente se antoja como una labor fundamental a lo largo del juego. En estas cinco horas ya tengo tres zonas distintas en las que trabajar, con gente viviendo en ellas que se han unido a mi. Y me han dado una pistola de bengalas para llamar si necesito ayuda. Ya no somos el chico del refugio 101 que campa a sus anchas por el Yermo, lo transforma allí donde toca y continua. Ahora tenemos, nos prometen, la oportunidad por crear algo nuevo.

Sigue sucediendo lo mismo. No están hablando a mi personaje, a ese alter ego que he creado para interactuar con el mundo virtual. Están hablando conmigo, con el jugador. Regalándome la fantasía de poder. En vez de comenzar desde la nada, descubrir poco a poco el mundo y crear mi imagen de él, me la están poniendo a mis pies. No es culpa de la creencia del espectador medio, sino de la estandarización a la hora de crear. Si ya damos por supuesto lo que sabe mi jugador, no lo que espera, ¿para que volver a contárselo? Fallout 4 no está triunfando porque se haya rebajado, sino porque ha eliminado lo sobrante y va directo al grano, a lo que tiene chicha.

Sin embargo, sigue siendo una experiencia estética fantástica, pese a todo. En el momento en el que dejan de hablarte, en el que ignoran a la persona tras el personaje, el juego crece sobre sí mismo y se encara como ninguno otro en su liga (y en su liga no está el Tides of Numenera, sino Bioshock Infinite o GTA V). Cuando puedes moverte a tu aire, tras tanto guión apresurado, y entrar en lugares, patear las calles, enfrentarte a bandidos y necrófagos, todo vuelve a valer la pena. Porque disparar es divertido sí, pero también curiosear. Leer terminales, escuchar holocintas, encontrar escenas extrañas en medio de la nada. Y esos coches, esas construcciones, esa destrucción…

También descubres la necesidad de recolectar todo aquello que antes no era más que basura. Ahora tienes una gente que depende de ti y unos asentamientos que mantener, así que necesitas materiales. Te vuelves un carroñero, ves el postapocalípsis como una crisis. Y todos sabemos que en chino crisis significa oportunidad. El Yermo ya no es solo un lugar por el que transitar y encontrarse con gente o con villanos, sino una fuente de recursos, un manantial de riquezas inexploradas. Fallout 4 se empeña en esa idea de sumar, de construir, de crear, donde antes solo había desolación y destrucción.

Las cinco primeras horas de Fallout 4 lo colocan en sus momentos más bajos y en los más altos. Por sus ganas de epatar, acaba echando por tierra cualquiera posibilidad por empatizar con el jugador. Pero una vez liberado, en sus primeros compases por mazmorras con el aspecto de fábricas y las varias formas de enfrentarnos a los villanos que pueblan el Yermo, pero también interactuando con el mundo que nos rodea y las pequeñas historias que lo llena de vida. De antes de la guerra.

 

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