De verdad de la buena: sucedió así

Hay varias vertientes de conflicto en el Western: el hombre contra la naturaleza, el hombre contra el hombre, el hombre contra el salvaje. Todas ellas, sin excepción, se han idealizado mediante la representación en la ficción, bien en las novelas pulp, bien en la creación de un género cinematográfico propio o en el revisionismo constante del mismo. Aunque fuese más sucio, más sangriento o menos amable, el Western siempre era un lugar lejano, donde se alteraba los valores básicos de la civilización y se llenaba de iconos reconocibles.

Lo llamativo, entonces, en Call of Juarez: Gunslingeres cómo el trasvase entre la leyenda, la narración y la realidad se da con tanta facilidad. La historia vivida se da como lo verdadero, pero no es así como nosotros lo experimentamos. Saltos en el continuum del espacio y el tiempo por culpa de un narrador que se nos antoja no del todo fiable. Pero Gunslinger sabe jugar con todos los medios que tiene a su disposición, no solo los narrativos que envuelven a la trama (como la disposición que se nos da de los elementos de la historia) y al argumento (los elementos ordenados de forma cronologica y que no tienen porque coincidir con la trama). También el entorno cambia a nuestro alrededor, así como la velocidad del discurso. Una salida no estará presente hasta que el narrador lo decida y viajaremos por sucesos no vividos que acaban en catastrofe.

Esta condición del videojuego como relato oral no es ninguna novedad. Ya el Prince of Persia (Jordan Mechner, 2003) por señalar un caso ejemplar, trataba la historia como un cuento de las mil y una noches. Hasta el punto en el que, al morir, el narrador nos indicaba que «eso no era lo que había ocurrido».

Gunslinger no se queda solo ahí: juega con los diferentes níveles del relato de una forma que, quizá, solo el videojuego puede hacer. Mientras que avanzamos, podemos encontrar secretos en el escenario que nos desvelan el Oeste real. Fotografías de Billy The Kid o Jesse James contandonos su vida tal y como sucedió (al menos, tal y como haría un libro de texto escolar), se alternan con unos personajes diseñados en un estilo over the top. Además, la literatura pulp envuelve al juego, desde su alusión continua a los relatos que idealizaron a los bandidos del Oeste, hasta la estética de cel shading, que otorga al conjunto una estética poco realista y caricaturesca.

Es harto interesante la consciencia que tiene el juego de su propio artificio. No solo de videojuego, jugando con la leyenda de forma metanarrativa, con la narración mediante un guiño al jugador, siendo este un oyente más de la narración proporcionada por el protagonista, y ocultando la realidad solo para aquel realmente atento o completista; sino también con toda la ficción de la que es heredero, asumiendo que solo es una piedra más en el camino del Western, lugar que parasita para recrearse y reformular propuestas narrativas, ya que no jugables.

Gunslinger es una rara avis en el terreno del videojuego, más aun en el género del shooter y, siendo aun más reduccionistas, en el de ese mercado que no es una gran producción, ni una producción independiente pequeña. Se mantiene en un terreno medio, casi que de nadie, con la idea de que la narración no tiene porque ser siempre idealización de una realidad sucia. Ni mantener el ceño fruncido ante esta. Y que los videojuegos, por encima de todo, son un arte tan completo como complejo.

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